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Pro Tips

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    第一線で活躍中のプロが語る、シンプルで普遍的なゲーム設計のヒント

    このページでは「ゲーム成功の重要なカギ」であるプレイヤーをゲームに惹きつけて離さない効果的なゲーム設計の重要なコンセプトである「フローとシンプルさ」、数多のゲームがあつまるゲーム市場で成功するためのカギである「ゲームを目立たせるコツ」、VR体験向けの印象的なナラティブを創り出して「VR ストーリーとプレイヤーのエンゲージメントを改善する方法」を学ぶことができます。

    2019/12/03

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    Unity2018の性能を最大限に引き出すためのベストプラクティス

    Unityの Engineering Managerの Ian Dundoreが、Unity2018のパフォーマンスを最大限に引き出すために知っておきたい4つの重要な変更点として、最適化方法の選択が難しいコードのテストのコツを実践的に例をふんだんに用いた「スクリプティングパフォーマンス」についての解説、「Transform」の大きな変更点の具体的な解説と最適化の手法、「オーディオシステム」で躓きやすいポイントとその対策、アニメーターシステムとアニメーションシステムの2種類ある「アニメーション」のそれぞれの比較と使い方によって異なる具体的なチューニングのアドバイスをします。 Unity5.xから Unity2018.xまでの変更点の概略とその活用方法について書かれたものですが、バージョンアップをする際のみならず新たに Unity2018.xあるいは Unity2019.xを使い始める際にぜひ参考にしていただきたい内容になっています。 本文中のプラクティスはすべて Ian Dundoreによる講演に基づいておりますので、気になる部分は講演の内容をすぐにチェックすることができます。

    2019/12/03

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    ローエンドのモバイル端末で大容量ゲームを動かすヒント

    ローエンドのハードウェアで大容量のモバイルゲームを動作させる方法について、有用なテクニックをご紹介いたします。今回ヒントをご紹介いただくのは、Jason Booth 氏。彼は、25 年以上にわたってゲーム開発に携わり、現在は Disruptor Beam 社でグラフィックス & クライアントアーキテクトを務めている人物です(アセットストアのパブリッシャーでもあります)。 ここで紹介する最適化手法は、『The Walking Dead: March to War』の開発に使用されました。このゲームでは、開発当時の Android デバイスの約 40% を占めていた 1GB の RAM 搭載の OpenGLES 2.0 デバイスでもスムーズに動作させるという大胆な目標を掲げました。細やかなアート、昼夜と天気のサイクル、数千個ものオブジェクトで満ちているゲームを、100MB 以内に抑えなければなりませんでした。Jason 氏のチームがそれをどうやって実現したのかをご覧ください。

    2019/11/20

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    UIElementsを使ってUnityエディタのUIをカスタマイズしてみよう

    Unity2019.1からパブリックAPIとして提供している、ハイパフォーマンスでスケーラブルなUIをプロジェクトに実装できる UIElementsを使って、Unityエディターのインスペクターの見た目をカスタマイズする方法を「UIのロジック」「ヒエラルキー」「スタイリング」の3つに独立したコンポーネントそれぞれについて、サンプルプロジェクトを用いながら実践的に学ぶことができます。

    2019/11/18

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    プログレッシブライトマッパーの最適化に役立つ8つのヒント

    Unityのライティングシステムに関する予備知識がある開発者やライティングアーティストに向けて、プログレッシブライトマッパーを使ったライティング結果の最適化に役立つ手法として、Unity のライトマッピングの最新情報、パラメーターの最適化、テクセルの効率的な使用、テクセル数の指定、テクセルが不要な場所、シャドウのベイク、ライトプローブの使用、フィルタリング設定のコツ、Lightmap Padding パラメーターの勘所について、Unity のグラフィックスプログラマーである Kuba Cupisz と Tobias Alexander Frankeが具体的に解説します。 ライティングの勉強はこれからという方にも分かりやすい内容で構成していますので、ぜひお読みください。

    2019/10/30

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    プロジェクトが大規模化してもコードを整然とした状態に保つコツ

    規模がどんどん拡大していくプロジェクトのコードを設計する効果的な戦略。整然とスケーリングでき、問題があまり発生しない方法を学びます。プロジェクトの規模が大きくなるにしたがって、設計を繰り返し変更し、クリーンアップする必要があります。変更を実施する前に常に一歩引いて、オブジェクトを整理するために小さな要素に分解し、再びそれらをまとめることが推奨されます。 この記事は Mikael Kalms 氏(スウェーデンのゲームスタジオ Fall Damage の CTO)によるものです。Mikael 氏には、20 年を超えるゲームの開発とリリースの経験があります。それでもなお、プロジェクトを安全、かつ効率的に拡大できるようなコードの作成方法に大きな関心を持っています。

    2019/10/30

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    没入感を損なわずに Unityで ARコンテンツを開発するための 3つのテクニック

    ARコンテンツで違和感を感じやすい要素のうち最も没入感を損ないやすい 3つの要素である「現実空間の明るさと合わせる」「現実空間の周辺の風景を映り込ませる」「現実空間の物質の背後に隠れる」ことについて、オブジェクトのライティング、リアルタイムのリフレクション、平面オクルージョンという 3つのテクニックで解決する方法を身に付けることができます。

    2019/10/15

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    Timelineのシグナル機能を使えば、インタラクティブなアニメーションが簡単に

    Timelineからイベントを送信することができる Timeline Signalを使ってシーン内のオブジェクトと連携させると、アニメーションやカットシーンの表現の幅をわずかな手間でぐっと広げることが出来るようになります。 その設定に必要な「シグナルを作る」「作ったシグナルを発信する」「発信したシグナルを受信する」ことで Timelineからシーン内のオブジェクトに作用させる仕組みの基本的な概念と設定方法を身に付けることができます。

    2019/10/02

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    北米で人気のテレビアニメをVR化した時の課題の解決で得られた知見

    北米で人気のホームコメディ「Rick and Morty」を彷彿とさせるとても愉快な体験を VRで実現するために、Owlchemy Labsが実際にどのような課題を具体的にどのように解決してヒットゲームを生み出したかという事例を通して、テレビ番組の熱烈なファンやそのクリエーター、将来のプレイヤーなどへの配慮が必要な事例だけでなく、VRコンテンツ全般で有用な、VR酔いやVR特有の衝突事故の回避策、ロケーションベースの VRで考慮すべき現実空間と VR空間の関わり合い方のデザインのコツを学ぶことができます。

    2019/09/18

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    タイムラインが愛される 3 つの理由

    「なじみのある操作性」だけでなく直感的で使いやすいことが特徴のタイムラインには、リアルタイムのスクラブやノンリニア編集(NLE)のワークフローが用意されています。プロシージャルカメラを使った動的ショットのほか、独自のトラックやクリップを作成できる「豊かな拡張性」が用意されています。また、マルチトラックインターフェースからクリップのブレンドや延長、トラックのリピートなどの実質あらゆるゲーム要素の制御が可能となる「優れた効率性」を、Unite Tokyoのセッションや公式ブログの記事などへのリンク先を参照しながら学ぶことができます。

    2019/09/18

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