ここから先を読む前に、両方のレンダリングパイプラインが現在はプレビュー版であることにご注意ください。それらは、将来的にリリース版による更新が必要になる場合があります。プレビュー版からリリース版になるまでは、本格的な制作でこの機能に頼り過ぎないことをおすすめします。
目次
1)はじめに:概要とインストール方法
Unity のドキュメントでは、新しい SRP についてとても良くまとまったオーバービュー と、新しい Unity Hub または パッケージマネージャー を用いた、SRP のインストール手順を説明しています。
また、SRP Github ページ では、導入と更新情報がご覧になれます。さらに更新情報を入手したい方は、ぜひ グラフィックスの実験的なプレビューフォーラム にご参加ください。
2)HD レンダーパイプライン

HDRP は、コンソールや PC のようなハイエンドハードウェアをターゲットとしています。HDRP を利用すれば、レベルの高いシナリオのゲームで求められるリアルなグラフィックスを作成できます。なお、HDRP は、コンピュートシェーダー技術を使用するため、互換性のある GPU ハードウェアが必要です。
HDRP は、AAA 品質のゲーム、自動車のデモ、建築用アプリケーションなど、パフォーマンスよりもリアリティのあるグラフィックスを求められるものに適しています。HDRP は物理ベースのライティングとマテリアルを使用し、フォワードレンダリングとディファードレンダリングの両方をサポートします。
さらに進んだ学習
Unity のリードグラフィックス開発者である Sebastien Lagarde が書いた HDRP に関する素晴らしい紹介はこちらのブログ記事でお読みいただけます。
アーティストでもグラフィックスプログラマーでも、HDRP でハイエンドなコンテンツを作成する方法に関する記事を通じて多くのことを学ぶことができます。
3)ライトウェイトレンダーパイプライン

LWRP は、さまざまなレベルのハードウェアで使用できます。このテクノロジーはモバイルプラットフォームにスケール可能で、ハイエンドのコンソールや PC にも使用できます。LWRP を利用すると、高品質のレンダリングを高速で行うことが可能です。LWRP は、単純化された物理的なライティングとマテリアル、およびシングルパスフォワードレンダリングを使用します。
さらに進んだ学習
Unity の Graphics Foundation チームのリードである Tim Cooper は、プレビューモードの LWRP がリリースされたときに、こちらの 素晴らしい解説記事 を投稿しました。
最近になって、グラフィックスプログラマーの Felipe Lira とグラフィックスのテストエンジニアの André McGrail が、詳細についての講演 を行いました。
- パイプラインの設定
- カメラデータの取り扱い方法
- LWRP 対応の標準シェーダー
- 新しい Material Upgrader の使用方法
- シェーダーのストリッピング(こちらのブログ記事 で詳細をお読みいただけます)
- LWRP とビルトインのパイプラインとの性能比較
- LWRP がドローコール、フィルレート、帯域幅などのボトルネックにどのように対処して新しい最適化を実現する方法、および Batcher(新しいシェーディングフレームワークおよびレンダラー)の紹介
プレゼンテーションの最後に、エンジニアが LWRP の性能を紹介するデモをどのように行ったのかを説明します。
4)テクニカルアーティストとグラフィックスデザイナー向けの現場からのベストプラクティスとヒント

解説は、これで終わりではありません。引き続き、ここで紹介する手引きを読んでみてください。