Unity Pro Tips

ARTIST詳細

Unity と Autodesk の効率的な連携方法

<このページで学べる内容>

Autodesk のアプリケーションと Unity の間でジオメトリを効率的にやり取りするためのアドバイス。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline の統合とアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名のリマップなどを取り上げます。

Importer と Exporter

Unity に組み込みの FBX Importer は、次のものに対応しています。

  • ヒエラルキー
  • マテリアル
  • テクスチャー
  • Stingray PBS シェーダー
  • カメラ
  • アニメーションおよびカスタムプロパティのアニメーション(FBX ファイルに存在する場合) 

Unity FBX Exporter はプレビューリリース版としてパッケージマネージャーから入手可能で、2018.3 以降のバージョンに対応しています。FBX Exporter パッケージを使用すると、2017.3 以降のバージョンの Unity から、FBX に対応しているどのようなアプリケーションにもジオメトリとアニメーションを簡単かつスムーズに送信できます。 

Exporter は、次のものに対応しています。

  • ゲームオブジェクトの階層構造
  • マテリアル
  • テクスチャー
  • カメラ
  • ライト
  • スキンメッシュ
  • アニメーション 

Exporter により、対象となる Unity プロジェクトとアセットフォルダーの場所を、Autodesk のツールが認識できるようになります。これを行うことで、アセットのやり取りが非常に簡単になり、大幅な時間の節約につながります。すべてのセットアップを行いグレーボックスを作成した後は、Maya、3ds Max、Maya LT などのデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)に必要なものをエクスポートし、アーティストにコンテンツを完成させてもらい、変更をそれらのアセットに確実にマージして Unity で作業を続行できます。

Scripted Importer

オリジナルの FBX SDK は修正不可能な C++ ブラックボックスでした。Scripted Importer を使用すると、ネイティブではインポートされないカスタムアセットのインポーターを C# で記述し、それを使用してコンテンツの Unity へのインポートを処理できます。 

プリセット

インスペクターからプリセット機能を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのワークフロー設定、つまりプリセットのインポートを定義できます。ボタンをクリックしてインポート設定を調整しプリセットを作成した後、これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトに適用するライトプリセットを設定したり、アニメーションをロードする方法を調整したりできます。また、プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。

「Inspector」ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、「Project」ウィンドウで「Preset」を選択し、「Inspector」ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。

上の図に示すように、Preset Manager でデフォルト設定を指定することもできます。

Recorder

Recorder はパッケージマネージャーから入手できます。Unity でゲームプレイ中に動画やアニメーションデータをキャプチャーし、それをさまざまなメディアフォーマットに記録するためのインターフェースを提供します。

他にも、Recorder の API として GameObjectRecorder が用意されています。これを使用すると、ルートオブジェクトから特定のコンポーネントを記録するよう指示できます。

Timeline の統合とアニメーション

Exporter と Timeline、Cinemachine、ProBuilder、そして前述の Recorder などの強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するためのワークフローを効率化します。 

たとえば、Timeline でアニメーションをブロックし、Recorder を使用してアニメーションをアニメーションクリップにベイクした後に、Exporter を使用してベイク処理されたアニメーションを DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、代わりに Timeline でアニメーションをブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。これによりそのタイムラインに結び付けられたものすべてが単一の FBX としてエクスポートされ、その FBX を DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。

ライトとカメラに対応する Exporter

Exporter を使用すると、アニメーションのプロパティ以外に、強度、スポットアングル、カラーなど、ライトの種類を渡すことができます。Unity に組み込みの Importer では、これらライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、Exporter ではアセットを DCC ツールに戻したりそこから取り出したりできるように、この動作を拡張できます。

対応しているカメラのパラメーターには、有効視野(FOV)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離などがあります。 

ノード名のリマップ

Unity とツールを行き来している間に、アセットが編集されたり名前が変更されたりなどして、根本的な部分が変わってしまうことも少なくありません。そこで Unity では、外部アプリケーションによって FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにしました。 

【法人向け】30日間Unity Proを無料でお試ししたい方はこちら >>

この記事はいかがでしたか?