Unity Pro Tips

オフィシャル記事一覧

  • ARTIST

    Cinemachine を使ってカメラを設定しましょう

    Cinemachine は、Unity 2017 サイクル以降、Unity における事実上の標準カメラシステムになりました。その裏には、たくさんのオプションや可能性を持った、洗練されたシステムがあります。Unity のテクニカルエバンジェリストである Ciro Continisio による、Cinemachine の上級者向けユースケースやヒントを紹介します。

    2019/07/28

    • Twitter
    • Facebook
    4+
  • DEVELOPER

    モバイル端末でライトをベイクしたプレハブを使う

    MetalPop Games 社のソフトウェアエンジニア Michelle Martin 氏が、どうやって新しいモバイルストラテジーゲーム『Galactic Colonies』をすそ野の広いモバイル端末向けに最適化して、潜在的プレイヤーへのリーチ範囲を最大限に広げたかをご説明します。 MetalPop Games 社はフレームレートが落ちたりデバイスが過熱することなく、プレイヤーがローエンドデバイスで巨大都市を構築可能なゲームを作るという課題に取り組んでいました。優美なビジュアルと安定したパフォーマンスのバランスをどのように取ったのかをご覧ください。

    2019/07/28

    • Twitter
    • Facebook
    1+
  • ARTIST

    Animator Controllerに関する5つのヒント

    Will Armstrong からのアニメーターコントローラー (Animator Controller) に関する 5 つのテクニックをご紹介いたします。キャラクターのアニメーターコントローラーを作成することでスクリプトで作業するのと同じように、開発サイクル全体で効率よいアニメーションの再利用、拡張、そして動作を安定するようにしたり、さらにデバッグもできるようにするためのヒントを得ることができます。スクリーンショットはすべて、『Firewatch』に出てくるキャラクター Henry のアニメーションを引用しています。

    2019/07/27

    • Twitter
    • Facebook
    4+
  • DEVELOPER

    XRグラフィックスのベストプラクティスと課題対策

    シェーダーの最適化やポストプロセッシングスタックを最も効率的に使用する方法についてのたくさんのヒントを紹介します。この記事は、すでに Unity を使ってプログラムを作成した経験があり、現在 XR(あるいは VR や AR)を開発しているか、今後開発する予定のある方に役立ちます。 現在 Unity では、マルチパス、シングルパス、最近リリースしたシングルパスインスタンシング、Android シングルパス(シングルパスインスタンシングに類似)という、XR 向けの 4 つのレンダリング方法がサポートされています。

    2019/07/27

    • Twitter
    • Facebook
    2+
  • ARTIST

    Unityのハイエンドグラフィックス。ベストプラクティスとヒント

    Unity のスクリプタブルレンダーパイプラインの中核部分にあるリソースに関する概要 HDRP(HD レンダーパイプライン)と LWRP(ライトウェイトレンダーパイプライン)で構成される SRP(スクリプタブルレンダーパイプライン)は、Unity で使用する最も重要なシステムの 1 つです。SRP を使用すると、C# スクリプトを介してレンダリングを制御および調整できます。 このようにして、レンダーパイプラインをわずかに修正したり、完全に構築またはカスタマイズして、あらゆるプラットフォーム向けに見る人を惹きつける魅力的なインタラクティブコンテンツを作成することができます。 読んで、学んで、美しく。

    2019/07/27

    • Twitter
    • Facebook
    2+
  • DEVELOPER

    ゲーム構築を劇的にスマートにする Scriptable Objectの 3つの活用方法

    様々な手段を駆使して膨大なデータを管理する必要はありません。Scriptable Objectという Unity独自のクラスを使えば、Unityがシリアライズしたデータをアセットとして格納できるので、よりシンプルに、より手軽に、ゲーム全体の管理や変更を行えるようになります。 これらのヒントは、Schell Games の主席エンジニアである Ryan Hipple 氏によって提供されました。Hipple 氏は Scriptable Object を使用してゲームを開発した経験を豊富に持っています。Scriptable Object に関する Hipple 氏の Unite でのセッションは、こちらでご覧いただけます。また、Unity エンジニアの Richard Fine による Scriptable Object をわかりやすく紹介したセッションをご覧になることもお勧めします。Ryan さん、ありがとうございました!

    2019/07/27

    • Twitter
    • Facebook
    2+
  • ARTIST

    ProBuilderを使用してデザイン、プロトタイプ作成、テストを高速化

    Unity のエバンジェリスト Liz Mercuri と Coatsink のリードデザイナー Jonathan Wilson 氏が ProBuilder の主要な機能について簡単に説明します。ProBuilder を使用したホワイトボックス作業、PolyGrids ツールと PolyShape ツール、カラーコーディングによるチームの作業効率化などに関するヒントを取り上げます。

    2019/07/27

    • Twitter
    • Facebook
    1+
  • DEVELOPER

    スクリプトの問題解決やアーキテクチャー構築に役立つヒント

    Unity でのスクリプティング体験を向上させるために Richard Fine のヒントから特に重要なものを 3 つ説明します。開発の効率性をさらに向上させるため、以下のヒントに従って手間を減らしスピードアップを図りましょう! 開発者であるRichard は、Unity コミュニティに多くの時間を費やして、多くのユーザーのスクリプティングを改良する手助けをしてきました。ここでは、デバッガーの効果的な使い方、ScriptableObject クラスの「革新的」な力、そしていつプロジェクトを最適化するべきかについてアドバイスをしていきます。

    2019/07/26

    • Twitter
    • Facebook
    2+
  • DEVELOPER

    Unity を手早く操作する

    時間節約になる数々のショートカットについて説明しています。 Unity を使用したゲーム開発の経験豊かな InnoGames の Yilmaz Kiymaz 氏が、開発をスピードアップするための選りすぐりのヒントをご紹介いたします。メニュー項目のショートカット、ワークフローを自動化する方法、演算時間を減らす方法などを取り上げています。Yilmazさん、よろしくお願いします!

    2019/07/26

    • Twitter
    • Facebook
    3+
  • ARTIST

    ポストプロセッシングスタックで華やかなエフェクトを実現

    Unity のアーティストにとって重要なツールセットの 1 つである ポストプロセッシングスタック の最新の更新について簡単に内容を説明します。また、スタックのスキルを向上させる追加リソースを 3 つについても紹介いたします。 ポストプロセッシングとは、画面への表出前にカメラのイメージバッファに対して全画面のフィルターやエフェクトを適用するプロセスです。エフェクトは物理カメラとフィルムのプロパティをシミュレートするため、コーディングやセットアップの時間はほとんど必要とすることなくコンテンツのビジュアルクオリティーを大幅に向上することができます。

    2019/07/26

    • Twitter
    • Facebook
    3+