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    広告収益化入門:モバイルゲームの収益化を開始する

    ゲームの種類とプレイヤー体験に合わせてカスタマイズした収益化戦略を策定して実装する方法について解説します。

    2021/09/17

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    iOS 14 での収益化に備える

    Mobile Deluxe が、どのようにして 2021 年前半に iOS 14 で導入されるクロスアプリ追跡の変更に備えているかをご覧ください。

    2021/09/16

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    ローエンドのモバイル端末で大容量ゲームを動かすヒント

    ローエンドのハードウェアで大容量のモバイルゲームを動作させる方法について、有用なテクニックをご紹介いたします。今回ヒントをご紹介いただくのは、Jason Booth 氏。彼は、25 年以上にわたってゲーム開発に携わり、現在は Disruptor Beam 社でグラフィックス & クライアントアーキテクトを務めている人物です(アセットストアのパブリッシャーでもあります)。 ここで紹介する最適化手法は、『The Walking Dead: March to War』の開発に使用されました。このゲームでは、開発当時の Android デバイスの約 40% を占めていた 1GB の RAM 搭載の OpenGLES 2.0 デバイスでもスムーズに動作させるという大胆な目標を掲げました。細やかなアート、昼夜と天気のサイクル、数千個ものオブジェクトで満ちているゲームを、100MB 以内に抑えなければなりませんでした。Jason 氏のチームがそれをどうやって実現したのかをご覧ください。

    2019/11/20

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    モバイル端末でライトをベイクしたプレハブを使う

    MetalPop Games 社のソフトウェアエンジニア Michelle Martin 氏が、どうやって新しいモバイルストラテジーゲーム『Galactic Colonies』をすそ野の広いモバイル端末向けに最適化して、潜在的プレイヤーへのリーチ範囲を最大限に広げたかをご説明します。 MetalPop Games 社はフレームレートが落ちたりデバイスが過熱することなく、プレイヤーがローエンドデバイスで巨大都市を構築可能なゲームを作るという課題に取り組んでいました。優美なビジュアルと安定したパフォーマンスのバランスをどのように取ったのかをご覧ください。

    2019/07/28

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