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アーティスト向け一覧

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    コンソールゲームのグラフィックスを最適化する 10 のヒント

    コンソールゲームの高速な動作を確保するためのグラフィックス最適化のヒント。この最適化は 30fps(フレーム/秒)で、スムーズなパフォーマンスを確実にするのが特に難しいシーンに行われました。Unite での講演でこれらのヒントを提供してくれた、Unity のコンソールグラフィックス開発者である Rob Thompson に感謝します。

    2020/09/23

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    シェーダーグラフの新機能

    この記事で学べる内容:シェーダーを視覚的に構築してリアルタイムで結果を確認することでシェーダーを簡単にオーサリングできる、Unity のシェーダーグラフの新機能とお勧めのワークフローについて説明します。Unite Copenhagen 2019 でのテクニカルエバンジェリスト Ciro Continisio による講演をベースとしています。

    2020/05/26

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    美しい VFX をリアルタイムで制作

    Unity で炎、煙、ホログラムなどの映画のようなエフェクトを実現することに興味をお持ちですか?Unity の Visual Effect Graph のノードベースのワークフローエフェクトと適応性のある機能を使用して、美しい VFX をリアルタイムで作成する方法について説明します。この記事は、Unity のリードグラフィックステストエンジニアである Vlad Neykov が進行役を務めた Unite Copenhagen 2019 のセッションをベースとしています。  Unity では、Visual Effect Graph の検証済みの機能とワークフローをすべて網羅したブログ記事を最近公開しました。Visual Effect Graph のアーキテクチャに関するヒントや、VFX を Magic Book のデモにどのように活用したかについて詳細をお確かめください。

    2020/05/26

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    HD レンダーパイプライン(HDRP)を使ったゲーム制作

    HD レンダーパイプライン(HDRP)を使用すべき場合を見定め、さらに HDRP を使って制作を始める方法を学びます。この記事は、Unite Copenhagen 2019 の Jennifer S. Roig-Deslandes によるセッションに基づいています。

    2020/05/14

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    Unity と Autodesk の効率的な連携方法

    Autodesk のアプリケーションと Unity の間でジオメトリを効率的にやり取りするためのアドバイス。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline の統合とアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名のリマップなどを取り上げます。

    2020/03/18

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    for Pro アドベントカレンダーまとめ

    2019年12月に開催されたアドベントカレンダーの記事をまとめました。 ECS, Addressable Asset System, Tilemapなど、Unityの新機能をご利用する際のコツやヒントがきっと見つかります。また、アーティストの方向けにUnityのシェーダーやレンダリングの事例やコツもあります。 さらに、モバイル向けやAR/VR向けに開発している方向けに役立つ記事もたくさん。

    2020/01/21

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    Unity2018とUnity2019での最適化に効く10のアップデートと12の新機能

    Unite Tokyoや Unity道場をはじめとした数多くのセミナーで最適化についての講演を行なっている、弊社ディベロッパーリレーションマネージャー・エンジニアである黒河優介が CEDEC2019で行った「Unity2018/2019における最適化事情」の講演で紹介された「Unity Profilerのアップデート」「Profiling関連の Packageアップデート」「既存機能のアップデートで最適化されたAPI」「描画系の新機能」「描画系以外の新機能」の概要をご紹介します。 本講演はアーカイブ動画と講演スライドが公開されておりますので、ぜひご参照ください。

    2019/12/17

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    プログレッシブライトマッパーの最適化に役立つ8つのヒント

    Unityのライティングシステムに関する予備知識がある開発者やライティングアーティストに向けて、プログレッシブライトマッパーを使ったライティング結果の最適化に役立つ手法として、Unity のライトマッピングの最新情報、パラメーターの最適化、テクセルの効率的な使用、テクセル数の指定、テクセルが不要な場所、シャドウのベイク、ライトプローブの使用、フィルタリング設定のコツ、Lightmap Padding パラメーターの勘所について、Unity のグラフィックスプログラマーである Kuba Cupisz と Tobias Alexander Frankeが具体的に解説します。 ライティングの勉強はこれからという方にも分かりやすい内容で構成していますので、ぜひお読みください。

    2019/10/30

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    Cinemachine を使ってカメラを設定しましょう

    Cinemachine は、Unity 2017 サイクル以降、Unity における事実上の標準カメラシステムになりました。その裏には、たくさんのオプションや可能性を持った、洗練されたシステムがあります。Unity のテクニカルエバンジェリストである Ciro Continisio による、Cinemachine の上級者向けユースケースやヒントを紹介します。

    2019/07/28

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    Animator Controllerに関する5つのヒント

    Will Armstrong からのアニメーターコントローラー (Animator Controller) に関する 5 つのテクニックをご紹介いたします。キャラクターのアニメーターコントローラーを作成することでスクリプトで作業するのと同じように、開発サイクル全体で効率よいアニメーションの再利用、拡張、そして動作を安定するようにしたり、さらにデバッグもできるようにするためのヒントを得ることができます。スクリーンショットはすべて、『Firewatch』に出てくるキャラクター Henry のアニメーションを引用しています。

    2019/07/27

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